문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 한국 애니메이션 (문단 편집) == 기타 및 현황 == 흔히 한국 애니메이션에 대한 [[떡밥]]이 나오면 "애니를 저연령층이나 보는 유치한 매체로 보는 한국사회의 인식 때문이다"라는 주장이 메인으로 각광받고, 이 인식만 개선되면 애니메이션 산업이 양질적으로 거침없이 발전될 것이라는 논지가 많다. 그러나 애니메이션 시장의 특수성을 자세히 알고 보면 이는 불가능에 가깝다. 실제 국산 애니 중에서 [[15세 이용가]] 애니는 찾아보기 힘든 편이며, 이와 반대로 일본 [[심야 애니메이션]]은 [[15세 이용가]]가 대부분이다. 이외에 [[미국 애니메이션]] 중에서 15금이 매겨진 작품은 [[심슨 가족]](자막판 한정) 정도. 사실 애니메이션은 '''대단히 인력 집약적인 매체'''다.[* 애니메이션보다 더 많은 인력을 요구하는 매체는 초대형 프로젝트를 거쳐서 만들어지는 [[AAA 게임|엄청난 규모의 게임]]들 외에는 없다.] [[영화]] 혹은 [[드라마]]라면 배우가 손가락 한번 움직이면 해결될 장면도 애니메이션에서는 고작 1초 나오는 장면을 가지고 여러 장의 그림을 [[공밀레|인력을 갈아넣어서]] 일일이 직접 그려야 한다.[* 대신 애니메이션은 [[성우]]가 몸은 안 놀려도 되기 때문에 일장일단이 있다고 볼 수 있다.] 작품 하나를 위해 그려야 하는 프레임의 양이 장난이 아니다 보니 1인 창작에 기댈 수 있는 [[만화]]에 비해 노동력이 많이 소모되고, 디지털 다운로드를 비롯하여 배급 경로가 다양해진 [[게임]]에 비하면 유통 면에서도 제한이 있다.[* [[스팀(플랫폼)|스팀]]이 [[콜 오브 듀티 시리즈]]의 신작이 나왔다고 해서 [[인디 게임]]을 일부러 상점에서 내려버리지는 않는다. 그러나 애니메이션은 [[텔레비전]] 아니면 [[극장]]이라는, 시간과 공간이 제한된 곳에서 다른 매체들과 경쟁해야 하는 단점이 있다. 그나마 [[넷플릭스]], [[라프텔]]을 위시한 [[VOD]] 시장의 활성화로 [[http://m.hani.co.kr/arti/economy/marketing/900759.html#cb|숨통이 트이기는 했다.]]] 게다가 애니메이션은 제작 비용의 문제도 존재하는데, [[셀 애니메이션]]은 상술한 비효율적인 제작 과정에서 높은 인건비가 발생하며 [[CG 애니메이션]]은 일정 수준 이상의 퀄리티를 담보하려면 예산이 하늘 높게 치솟는다.[* [[픽사 애니메이션 스튜디오|픽사]] 애니메이션 [[카 2]]의 제작비는 무려 '''2억''' 달러. 동년도에 개봉한 [[블록버스터]] 영화 [[아이언맨 3]]와 동급이다!][* 일반적인 통념으로는 3D 애니메이션은 '기존 모델을 돌려쓰니 모든 장면을 새로 그려야 하는 2D보다 간편하고 저렴하다'고 생각하는 사람이 있고, 이런 통념을 기반으로 3D 애니메이션에 대한 2D 애니메이션의 우월론을 펴는 사람들도 있지만 제대로 된 화면을 렌더링하는 데엔 많은 연산이 필요하기에 렌더링용 [[슈퍼컴퓨터]]가 필요하고, 시간 역시 엄청나게 오래 소모된다. 애니메이션을 만드는 시간보다 렌더 돌리는 시간이 더 길 정도. 당연히 이 부분에서 상당한 돈이 든다. 최소한 어느 정도의 퀄리티를 보장해야 하는 미국 쪽 장편 애니메이션의 경우는 수천억 원이라는 무시무시한 자금이 들어간다.] 그러나 [[코로나바이러스감염증-19]] 유행 같은 상황에서는 성우들이 홈레코딩을 하는 것과 같은 재택근무를 통한 협업으로도 애니메이션을 만들어낼 수 있다는 점은 실사물보다는 그나마 유리하다고 볼 수 있다.[* 애니업계의 재택근무는 [[교토 애니메이션 제1스튜디오 방화 사건]] 이후 확대되었는데 재택근무가 안되면 [[노트북 컴퓨터]]나 [[USB 메모리]] 등에 작업물을 [[백업]]시키기도 한다.] 그리고 4.5번 항목에서 이어지는 내용이지만, 현 상황에서 [[TV판|TV]] 애니메이션은 수익을 올리는 데는 어려움이 많다. 드라마의 경우를 예로 들면, 드라마 방영 전의 광고와 작품 간에는 밀접한 영향이 있으며 드라마 내의 [[간접광고]], [[중간광고]]를 통해서 홍보 효과를 볼 수도 있다. 게다가 평균적으로 드라마를 보는 시청자 수가 애니메이션의 시청자 수보다 많기 때문에, 드라마에는 투자가 많이 이루어지는 편이다. 하지만 비사실적 캐릭터와 배경이 등장하는 애니메이션은 광고 판매에 유의미한 영향을 끼치지 못하고[* 국가를 막론하고 애니메이션이 큰 영향력을 행사할 수 있는 광고는 사실상 장난감 광고뿐이며 우리나라에서 유아용 애니메이션이 크게 활성화된 이유. 게다가 한국은 [[DVD]]나 [[BD]]가 잘 팔리는 곳도 아니어서 선택의 여지가 없다.], 프랑스같이 국가예산이 아닌 안정적인 수신료 수입으로 애니메이션 제작 지원을 하는 방안도 있지만 이 방안 자체는 그다지 검토되지 못하였으며, 시청률도 영화와 TV외 다양한 모바일 매체로 전환됨에 따라 1990년대에 비해 크게 떨어지고 광고판매율도 하락해서 투자자들이 꺼려하는 것이다.(애니메이션산업이 만화, 웹툰, 극장판애니메이션 등으로 다양화함에 따라 투자자들의 시선이 분산된 점도 참조하기 바란다.) 단순히 "애니는 애들이나 보는 것" 같은 편견 때문에 투자를 안 하는 것이 아니다. 방송사는 [[시청률]]을 통한 광고 수주로 돈을 벌어야 하는데, 애니메이션은 광고가 잘 붙지 않으니 주요 시간대에서 밀리는 건 당연한 일일 수밖에 없다. [[아이돌]] [[음악 방송]]보다도 시청률이 떨어지는 장르가 애니메이션이라면 누가 광고를 내겠는가.[* [[애니맥스 코리아]], [[애니플러스]]에 [[홈쇼핑]] 광고(인포머셜)가 나오는 이유가 바로 이것이다. 이런 애니채널은 중/장년층이 주로 시청하는 채널이 아니기에 보험/상조 광고가 붙어봐야 광고 효과는 거의 없으며, 그렇다고 대부업(사채) 광고를 붙일 경우 [[https://mnews.joins.com/article/2761145|어린이들도 시청할 수 있는 애니메이션 채널이기에 대부업 광고를 한다는 비판은 더 심해진다.]] 케모노 프렌즈는 더빙 방영 이전의 홈쇼핑 광고가 밈이 되었다. 예를 들면 유레카 실리콘 손목가드나 5방난로. 사실 장르를 불문하고 어지간한 인지도/시청률을 가진 케이블 채널이 아니라면 타 케이블 채널만 봐도 짧은 광고의 대부분이 보험/상조/대출 광고인 경우가 많다.] 그런데 이건 한국만의 문제로 볼 수 없는게 일본 [[심야 애니메이션]]에도 광고가 많이 붙지 않으며[* 그나마 이쪽은 DVD판매 등으로 수익을 거둘 수는 있기 때문에 한국보다는 상황이 훨씬 낫기는 하다.] [[AT-X]]는 광고가 아예 없다! 그렇다고 해서 [[극장판|극장용]] 애니메이션은 상황이 좋은가 하면 역시 안좋다. 2012년에 [[영화진흥위원회]]에서 발표한 자료에 따르면, 한국 극장용 애니메이션의 투자 수익률은 약 '''-72%'''로 바닥 중의 바닥을 보여줬다. [[http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/news/521/read?articleId=1385344&objCate1=&bbsId=G003&searchKey=subjectNcontent&itemGroupId=28&itemId=&sortKey=depth&searchValue=%EC%A0%9C%EC%9E%91%EB%B9%84&platformId=&pageIndex=1|#]] 영화는 최소 40~50%에 달하는 수익률을 보여주기 때문에 계속 투자가 되고 있는데, 극장용 애니메이션은 확고하게 높은 매출을 기록한 사례가 없어 TVA와 마찬가지로 투자가 잘 이루어지지 않고 있는 것이다. 그도 그럴 것이, 영화발전기금 전액이 실사영화 제작에 투자되기 때문이다. 그나마 다행인 건 [[김치 전사]]에 투자된 영화발전기금이 없다는 것이었는데 애니메이션 제작자들의 반발로 애니메이션 영화에도 기금이 투자되고 있다. 이외에도 [[한국교육방송공사]]가 기획하고 제작한 애니메이션에도 [[방송통신위원회]] 방송통신발전기금이 투자되고 있다. [[OVA]]의 경우 TVA나 극장판보다 더 상황이 안좋다. --헌데 이건 현시점에서 OVA가 사실상 TVA BD판의 부록 취급받고 있는 일본 쪽도 마찬가지 아닌가?-- 우리나라는 일본과 비교하면 규제가 심한 편이긴 하다.[* 사실 한국만 규제가 심한 게 아니다. 미국의 경우 의외로 우리나라보다 아동용 애니메이션에 대한 심의가 빡세다. 그리고 일본의 정부나 기성 세대도 게임과 만화를 고깝게 보고 압력을 넣고 싶어한다. 시장이 커져서 그렇게 하면 애니메이션 업계들이 줄도산하니 못하는 것. 당장 일본 기성세대가 예나 지금이나 [[크레용 신짱]]에 대해 어떤 반응을 보이고 있는지 보자. 유럽의 경우 일본보다 심의가 관대하다는 인식이 있지만, [[독일]]처럼 역사적 이유로 폭력성 규제가 한국보다 더 빡센 사례도 있고, 세계적으로 심의가 가장 관대하다는 [[네덜란드]]에서조차 [[아동 포르노|아동학대로 보일 만한 선정적 묘사]]는 칼같이 규제한다.] 하지만 이건 TV 쪽만 그렇지, 극장에서는 [[돼지의 왕]]이나 [[아치와 씨팍]]이나 [[파닥파닥]] 같은 '''과격한 폭력성과 선정성을 가진 성인 대상 애니메이션들이 충분히 개봉될 수 있는 환경'''이 만들어져 있다.[* 지상파 채널은 원래부터 심의가 엄격했고, 2010년 이후로는 케이블 채널도 심의가 강화되었다. 그 전까지 케이블은 제법 널널했다. 게다가 그 일본도 수출할 때를 대비해서인지 8, 90년대에 비해 TV 애니메이션 심의가 강화된 편이었다. [[드래곤볼 Z]]를 디지털 리마스터링한 [[드래곤볼 카이]]는 드래곤볼 Z에 비해 폭력적인 묘사의 수위가 상당히 줄어들었다. 물론 심야 애니메이션은 상황이 좀 다르지만, 심야 애니메이션이라는 것 자체가 일본만의 [[갈라파고스화|특수한 컨텐츠]]라서 비교하기가 어렵다.][* 극장의 경우 90년대 중반까지는 가위질이 일반적이었기 때문에 [[제5원소]]의 [[뤽 베송]] 감독이 분노했던 적이 있었으며, [[거짓말]]이 나올 때만 해도 심의 논란이 일었지만 그 이후 극장영화는 무삭제를 기본으로 하게 되었다. 이 덕분에 한국 영화의 작품성이 비약적으로 발전하기 시작했는데, 작품성을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 [[올드보이]]나 [[살인의 추억]] 등은 무삭제가 아니었다면 절대 나올 수 없었을 잔혹한 장면들을 담고 있다.] 가끔 불합리한 심의가 이루어지는 것도 사실이긴 하지만, 이건 시간을 두고서 차차 해결해 갈 수 있는 문제다. [[스페인]]이나 [[프랑스]]의 [[애니메이터]]들은 한국의 애니메이터들보다 좀 더 여유로운 환경에서 작업을 하고 있다. (스페인과 프랑스는 방송사의 매출액 중 일부를 애니메이션 제작에 투자하도록 의무화하는 제작비 쿼터제가 마련되어 있어 사정이 낫다.) 그러나 훨씬 큰 애니메이션 시장을 보유한 일본에서는 오히려 애니메이터들이 [[열정페이|노동력 착취]]에 계속 시달리고 있는데 이보다 '''열악한 한국 애니메이션 업계의 노동 환경 문제'''는 말할 것도 없다. 이에 대한 해결 방안도 반드시 풀어야 할 과제 중 하나이다. 심지어 심야 시간대에도 방송된다. 현재는 만화 전문채널 한정이다. [[파일:9CiqQ3I.png]] [[스튜디오 애니멀]] 조경훈 대표, EBS 다큐프라임 <인간과 애니메이션> 3부 - '한국, 애니메이션을 말하다' 편 中.[* 다만 [[고스트 메신저]]는 2010년 정부 지원사업에 선정이 되기 전까지 스튜디오 애니멀의 자비로 만들어졌다.] [[복돌이]]는 [[게임]] 쪽에만 존재하는 게 아니다. '''한국 애니메이션이 정말 살아나려면 자신의 지갑을 열어 주는 소비자가 필요하다.''' 그리고 외국 애니메이션도 자신이 좋아하는 것이라면 꼭 정식 루트를 이용하자. 외국 애니메이션의 수익 증가는 곧 한국 유통사의 규모가 커지는 것과 마찬가지이며, 규모가 커지면 유통사는 자체적인 애니메이션 투자 및 제작을 할 수 있는 선순환이 이루어진다.[* 유통사인 [[투니버스]]도 애니메이션 제작에 꾸준히 참여해 왔다. 초창기엔 [[영혼기병 라젠카|결과가 영 좋지 않았지만]], 이후에는 [[안녕 자두야|꽤 괜찮은 성과]]를 내놓기도 했다.][* 물론 [[극우 미디어물|옳지 못한 정치적 사상을 담은 작품]]은 '''당연히''' 시청하지 말아야 한다.] '''애니메이션이라는 것은 풍부한 예산이 곧 퀄리티로 이어진다. 예산은 투자를 받아야 나올 수 있는 것이고 투자는 수요가 없으면 절대로 받을 수 없다.''' 또한 저연령층에서 벗어난 작품을 시도하려면 애니메이션 업계도 적극적인 해외 진출과 새로운 수익모델 개발에 노력을 기울일 필요가 있다. 기존의 [[DVD]]나 [[BD]] 판매는 한국에서 매출 면으로 한계가 있는 것이 사실이고, 완구 판매는 고연령층 애니메이션에서 통하지 않는 방식이기 때문이다. 일본은 DVD/BD 외에 [[캐릭터 송]]이나 [[프라모델]] 등으로 [[미디어 믹스]] 사업을 펼치는 경우가 많은데, 일본은 인구가 많고 내수 시장이 탄탄하기에 큰 어려움 없이 펼치는 것이 가능하다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기